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    guide prêtre

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    Luax
    Admin


    Messages : 13
    Date d'inscription : 29/08/2014

    guide prêtre Empty guide prêtre

    Message par Luax Mar 23 Sep - 13:39

    Lexique
    FH = Flash Heal = Soin rapide
    GH = Greater Heal = Soin supérieur
    SW:D = Shadow word : death = Mot de l'ombre : mort
    SW:P = Shadow word : pain = Mot de l'ombre : douleur
    PW:S = Power word : shield = Mot de pouvoir : bouclier
    WS = Weakened soul = Âme affaibli
    Penance = Pénitence
    Dispel = Dissipation de la magie
    MD = Mass dispel = Dissipation de masse
    PoM = Prayer of Mending = Prière de guérison
    IF = Inner Focus = Volonté focalisée
    DP = Desperate Prayer
    Fiend = Shadowfiend = Ombrefiel

    statistiques

    Intelligence : C'est la stat angulaire de la spé discipline. Elle est à monter prioritairement.
    Elle nous donne de la mana (15 pour 1), de la puissance des sorts (1 pour 1) et du critique -0,001541% pour 1)

    → Résilience : C'est la stat indispensable en PvP. A monter en priorité en parallèle de l'intelligence. Elle réduit les dégâts reçus.

    → Esprit : C'est la stat qui nous permet une régénération de mana efficace.

    → Critique : Comme son nom l'indique, plus son taux est élevé plus nous avons de chance d'avoir des effets critiques sur nos sorts.

    → Hate : Elle joue à deux niveaux : la vitesse d'incantation des sorts et la réduction du GCD. (ndlr : le gcd c'est ce « petit » temps qu'il y'a entre le moment où vous lancez un sort et le moment où vous voulez un 2e. Il est de base à 1,5s pour nous.

    → Maitrise : En discipline, elle augmente nos effets d'absorptions de nos boucliers et de nos égides divines. De base, on commence avec un taux de 8,00 (= +20% sur les effets d'absorption).

    Talents

    Branche discipline :

    - Palier n°1 :

    Mot de pouvoir: Bouclier amélioré : Augmente l'absorption des boucliers de 10-20%.
    Indispensable. Ca va dans le sens de notre maîtrise, ça augmente l'effet de nos boucliers d'environ 4600.

    Disciplines jumelles : Augmente les soins et les dégâts de vos sorts d'ombre et de sacré de 2-4-6%.
    Bon talent polyvant qui boost à la fois notre puissance de heal et notre assist DPS.


    Sagacité : Réduit le coût en mana de vos sorts instantanés de 4-7-10%.
    Indispensable dans la mesure où grand nombre de nos sorts sont instantanés.

    Palier n°2 :

    Évangélisme  + Archange : Talents pûrement PvE, à la rigueur viables en BG, mais très certainement pas en arène.
    (cf plus tard)

    Sanctum Intérieur : Réduits les dégats de sorts subis lorsque vous êtes sous Feu intérieur de 2-4-6% et augmente votre vitesse de déplacement de 2-4-6% lorsque vous êtes sous Volonté intérieure.
    Ce talent est surtout intéressant pour son effet d'augmentation de vitesse sous Volonté intérieure. En effet, en arène vous serez la plupart du temps sous Volonté intérieure et ce talent est un petit confort en mobilité (qui reste assez faible chez nous par rapport aux autres healers).


    Protection de l'âme : Réduit le temps de recharge de mot de pouvoir bouclier de 1-2secondes.
    En 3v3, ce talent est INDISPENSABLE.
    En 2v2, avec un GCD de base a 1,5s on ne pourrait prendre qu'un seul point dans ce talent (et donc avoir le mot de pouvoir : bouclier a 2secondes de CD), cela ne devrait pas nous pénaliser.

    Palier n°3 :

    Regain d'espoir : Augmente les chances de crit de 5-10% sur les cibles affectées par mot de pouvoir : bouclier et grâce.
    A prendre sans réfléchir. Déjà parce que vos cibles seront TOUJOURS soit sous grâce soit sous mot de pouvoir : bouclier (si votre cible est affectée par les 2, les chances de crit ne s'accumulent pas:-p) , et ensuite parce qu'il vous permet de prendre un talent complètement indispensable.

    Infusion de puissance : Sort qui augmente votre vitesse de cast de 20% et réduit le coût en mana des sorts de 20%.
    Indispensable. Ce sort est une merveille en terme de polyvalence (cf paragraphe sur les sorts).

    Expiation : Permet de heal une cible avec peu de point de vie dans les 15m aux alentours pour 50-100% des dégâts infligés avec châtiment et flamme sacrée.
    Inutile en arène. C'est un talent PvE.

    Focalisation intérieure : Réduit le coût en mana de votre prochain soin rapide / soin / soin de lien / soin supérieure / prière de soin de 100% et augmente ses chances de critique de 25%.
    Indispensable encore une fois. Il ira de paire avec un autre talent.
    Nb : Ne gaspillez jamais l'effet de ce soir pour lancer un soin ou une prière de soin. Soit vous pouvez cast et vous lancez un soin supérieur, soit vous êtes un peu pressé et vous lancez un soin rapide.


    Palier n° 4 :

    Extase : Quand votre mot de pouvoir : bouclier est dissipé ou absorbé, vous recevez 2-5-7% de votre mana de base. Ne peut se produire que toutes les 12secondes.
    Indispensable car il vous permet une régénération de mana passive, et qu'elle est directement liée à votre intelligence (souvenez-vous, plus vous avez d'intelligence, plus vous aurez de mana, et donc plus vos « 7% » de mana de base rendu sera grand) qui est une de vos stats principales.

    Sursis : Votre prochain sort bénéficie d'un bonus de 7-14% à la hâte quand vous lancez un mot de pouvoir : bouclier.
    C'est un confort, pas indispensable, qui prend surtout son utilité si vous choisissez une optimisation orientée vers la hâte (cf plus loin).

    Bouclier réflécteur: Renvoie 22-45% des dégâts que vous absorbez avec votre mot de pouvoir : bouclier à l'attaquant.
    INUTILE en arène. Et c'est très simple à comprendre :
    En 2v2, soit vous tomberez contre une double DPS et là les dégâts (45% d'environ 24k, soit à peu près 11 000) seront partagés entre les deux DPS. Ce qui donc fera à tout casser 4k sur l'un et 7k sur l'autre (sur 120k pv, on peut dire que c'est inutile non ?:] ), soit vous tombez sur une heal+DPS et là le DPS prendra 100% des dégâts, soit les 11 000, qui seront sans soucis remontés passivement par son healer.
    En 3v3 c'est la même chose en pire, sauf que les dégâts seront et partagés par les 2 DPS et remontés par le healer.
    Ce talent n'est utile que si vous voulez vous faire une spé spéciale duel.

    Palier n°5 :

    Force de l'âme : Quand vous soignez une cible à l'aide du sort soin, soin supérieur ou soin rapide, vous réduisez la durée du debuff « âme affaiblie » de 2-4secondes sur cette cible. De plus, quand vous lancez focalisation intérieure, vous êtes insensibles aux effets de silence, d'interruption et de dissipation pendant 3-5secondes.
    INCONTOURNABLE. Ne partez jamais sans. J'expliquerai plus bas quelques exemples dans lesquels ce talent est indispensable.

    Égide divine : Les soins critiques et tous les soins faits avec prière de soin -autrement dit en PvP, aucun- créent un bouclier protecteur autour de la cible, absorbant un moment de 10-20-30% des soins reçus.
    Indispensable, ce talent nous procure un effet d'absorption passif, plus ou moins conséquent (dépendant du critique heal qu'on a fait). Autrement dit, un soin critique à 50k nous procurera de manière passive un bouclier absorbant 30% de 50 000, soit environ15k, le tout soumis à la maitrise donc environ 17-18k.

    Suppression de la douleur: Réduit les dégâts subis de 40%.
    Bon bah là, rien à expliquer, inutile de dire que c'est indispensable ?Very Happy


    Fil de la pensée : Confère 50-100% de chance de réduire le temps de focalisation intérieure de 5secondes quand vous soignez avec soin supérieur, et confère 50-100% de chance de réduire le temps de recharge de pénitence de 0,5secondes quand vous utilisez châtiment.
    Dans la mesure où en PvP nous n'utilisons pas châtiment et les utilisations de soin supérieur sont relativement rare (hormis sous volonté intérieure) à cause de son temps de cast et des nombreux moyens d'interruption, je ne conseille pas de gaspiller 2 points dedans.


    - Palier n°7 :

    Volonté focalisée : Chaque fois que vous êtes victime d'une attaque vous infligeant des dégâts d'un moment supérieur à 10% de votre total de point de vie, ou d'un coup critique infligé par une attaque non périodique, vous bénéficiez de volonté focalisée, qui réduit les dégâts subis de 5-10%. (cumulable 2 fois).
    En d'autres termes, ce talent proc tout le temps lorsque vous êtes focus. Encore en d'autres termes, quand vous êtes focus, vous êtes en permanence sous réduction passive de 20% des dégâts. Encore en d'autres termes, indispensable.

    Grâce : Vos sorts soin rapide, soin, soin supérieur, et pénitence donnent grâce à la cible, augmentant les effets de soin sur la cible par le prêtre (important) de 4-8%. Cumulable 3 fois. (très important).
    Ce talent est également indispensable, pour plusieurs raisons. Premièrement, sachez que chaque tick de pénitence donne une charge de grâce. Donc une pénitence complète donne 3 charges d'un coup, soit un buff +24% de heal. C'est plus que suffisant pour vous convaincre de prendre ce talent.
    Mais sachez également que les charges de grâce ne peuvent pas se faire dissiper en même temps. Il vous faudra utiliser 3 fois le sort 'dissipation de la magie' pour dissiper les 3 charges de grâce.
    Dans ce contexte, grâce est ce qu'on appelle un « trash buff », à savoir un buff confortable certes, mais surtout jouant un rôle de protection anti-dispel de nos buffs plus importants (en l'occurence, notre mot de pouvoir : bouclier ou notre gardien de peur).


    - Dernier palier :

    Mot de pouvoir : barrière : Invoque une barrière, réduisant de 25% les dégâts des cibles alliés étant en dessous et leur incantation des sorts ne peut être annulé par les dégâts.
    C'est un bon sort dont l'utilisation n'est pas évidente au début. Le défaut de ce sort est que pour bénéficier de son effet il nous force à rester +/- immobile sous la barrière.


    Branche sacrée :

    - Palier n°1 :

    Rénovation améliorée : Augmente de 5-10% le montant de points de vie rendus par votre sort de rénovation.
    Ca serait 2 points de talent gâchés qui seraient largement plus utile ailleurs. Rénovation ne représente qu'un faible pourcentage de nos heals en discipline.

    Soin surpuissants: Augmente les soins prodigués par vos soins rapides, soins, soins de lien et soin supérieur de 5-10-15%.
    Pas besoin d'explication, c'est un très bon talent.


    Fureur divine : Réduit le temps de cast de châtiment (on s'en fiche), flamme sacrée, soins et soins supérieurs de 0,15-0,35-0,5 secondes.
    Également un très bon talent.

    Vous devrez choisir dans lequel de ces 2 talents vous mettrez 2/3 et dans lequel vous mettre 3/3, tout dépendra de votre façon de jouer et de votre optimisation.
    Si vous avez tendance à jouer de manière défensive, alors favoriser 3/3 en soins surpuissants, en revanche si vous avez tendance à jouer offensif vous vous pencherez plus sur fureur divine 3/3.


    - Palier n°2 :

    Prière de désespoir : Vous rend instantanément 30% de votre total de point de vie.
    C'est LE talent à aller chercher dans la branche sacrée. Un soin instantané, gratuit en mana, de 2minutes de CD, rendant entre 40 et 50k (le montant de vie rendu est soumis aux effets de grâce).
    Nb : le sort ne peut pas crit, et ne peut être lancé que sur vous-même.

    Vague de lumière : Vous avez 3-6% de chances lorsque vous utilisez châtiment, soin, soins rapides, soin de lien ou soins supérieurs de permettre à votre prochain sort soin rapide d'être instantané et gratuit en mana.
    Dommage que ce talent soit si aléatoire. 6% de chances, c'est très peu, trop peu pour en faire un talent fiable. C'est sûr, quand ça proc, on est heureux et ça peut vraiment sauver la mise (surtout quand ça proc sur le soin rapide qui a été lancé instantanément grâce à un autre proc) mais c'est trop aléatoire et en disc on manque de points disponibles pour en dépenser 2 la dedans.

    Inspiration : Réduit de 5-10% les dégâts physiques subis par votre cible pendant 15sec après avoir reçu un effet critique sur vos sorts soin rapide, soin, soin supérieur, soin de lien, pénitence, prière de guérison, prière de soin et cercle de soin.
    C'est un bon talent, surtout en ces temps où les compo doubles CaCs + Heal courent les rues. Cependant, ne pensez pas que ce talent proc est une sorte de 2e volonté focalisée ; notre % de crit est relativement faible donc ce talent proc beaucoup moins souvent.


    C/ Branche ombre :

    Ténèbres : Augmente la hâte des sorts de 1-2-3%.
    Talent bon à prendre si vous souhaitez vous optimiser en hâte. Autrement, ça serait 3 points de gâchés.

    Mot de l'ombre : Douleur amélioré : Augmente les dégâts de mot de l'ombre : douleur de 3-6%
    Inutile en disc.

    Ombres voilées : Réduit le temps de recharge de l'ombrefiel de 30-60secondes.
    C'est un bon talent, les matchs sont souvent assez longs et cela permet de pouvoir utiliser l'ombrefiel de manière offensive assez tôt sans craindre des problèmes de mana par la suite.


    Glyphes :

    Primordiaux :

    De pénitence : Réduit le CD de pénitence de 2secondes.
    Ca nous fait donc une pénitence à 10sec de CD, pour le sort le plus rentable en terme de soin rendu / coût en mana, c'est top !


    De mot de pouvoir : bouclier: Votre mot de pouvoir:bouclier soigne instantanément votre cible pour 20% de son montant maximum d'absorption.
    A mon sens indispensable. Un heal passif d'environ 4-5k à chaque fois qu'on pose un bouclier, soumis à grâce, et pouvant crit (et donc déclencher une egide divine).

    Pour vous donner une idée, sous grâce*3 mon bouclier : me soigne pour 11k points de vie en crit (pour 5500 en non crit), faisant proc une égide à 4 000 d'absorption grâce à la glyphe, en plus d'absorber 23k. On aurait donc un total de points de vie « sauvé » de 11k+4k+23k = 37k.
    En non crit (ce qui arrive le plus souvent) on aurait un total de point de vie « sauvé » de 23k+5k5 = 28k5.


    De mot de pouvoir : barrière : Augmente les soins reçus sur les cibles étant sous la barrière de 10%
    Ca serait un bon glyphe si elle ne concernait pas un sort à 3min de CD. Je trouve dommage de mettre un glyphe sur un sort au CD aussi long, surtout que son effet est juste sympa et ne changera en rien l'issue d'un combat (d'autant plus qu'on sait tous que dans 80% des cas quand on met la barrière on reste rarement les 10secondes entières en dessous, donc on ne profiterait que partiellement de l'effet du glyphe).


    De mot de l'ombre : Douleur : Augmente les dégâts de mot de l'ombre:douleur de 10%
    Inutile en disc.

    De mot de l'ombre : mort : Réinitialise le CD de mot de l'ombre:mort si vous ne parvenez pas à tuer une cible disposant de moins de 25% de ses points de vie.
    Je n'arrive personnellement plus à me passer de cet glyphe. Mais là encore, ça dépend de votre façon de jouer, de votre compo etc. Si vous jouez défensivement, ça serait probablement un glyphe gâché.

    De rénovation : Augmente les soins prodigués par rénovation de 10%
    Non. Ça ne vaut pas le coup, comme dit précédemment rénovation ne représente qu'un faible % de notre total de heal prodigué en arène.

    De soin rapide : Augmente le chances de crit de soin rapide de 10% sur les cibles <25% de vie.
    Aléatoire...Donc pas vraiment fiable. Cependant je lisais certaines discussions sur arenajunkies où certains priest disaient que ça pourrait devenir intéressant depuis le up des critiques des heals. Ca serait probablement le 3e glyphe que vous prendrez si vous jouez plutôt défensif.

    Majeurs :

    De désespoir : Permet de lancer suppression de la douleur en étant étourdi.
    Impensable d'aller arène sans ça. Ou alors vous allez le sentir passer lorsqu'il ret/rogue/war claquera ses CDs offensifs pendant leur marteau de justice/aiguillon perfide/mise au tapis.

    De dissipation de la magie : Lorsque vous dissipez un effet magique avec dissipation de la magie, vous soignez également votre cible pour 3% de son total de points de vie.
    Bon glyphe, heal soumis à grâce, pouvant crit (et faire proc egide donc) si je me souviens bien.

    C'est un choix à faire, ce glyphe sera utile contre les compos où il faudra énormément dispel vos alliés (si vous jouez avec des classes comme war, feral, rogue). Soyez toutefois vigilent avec les nouveaux mécanismes de protection du dispel qui se mettent en place au fur et à mesure, cela nous limite dans le « spam dispel allié » et peut rendre ce glyphe moins utile que prévu initialement.

    De gardien de peur : Réduit le temps de recharge de gardien de peur de 1 minute.
    J'adore ce glyphe, j'aimerai le prendre mais malheureusement il faut faire un choix entre 3 glyphes et on ne peut pas se permettre de le prendre.

    De feu intérieur : Augmente l'armure conférée par feu intérieure de 50%
    « Efficace » uniquement contre les classes CaCs. J'émets des réserves sur le terme « efficace » parce que pratiquement toutes les classes CaCs ont un moyen pour passer à travers l'armure pendant quelques secondes. Je dirai que ce glyphe est intéressant si vous savez à l'avance que vous allez rencontrez des teams CaCs et que vous êtes sûrs d'être focus (ça va presque de soit, mais bon sait-on jamais:p)

    De dissipation de masse : Réduit le temps d'incantation de dissipation de masse de 1 seconde
    Très très bon glyphe. Je pense que c'est la 2e (avec celle de désespoir) la plus importante. Pouvoir dispel un icebloc ou une bulle d'un pal en 0,5s (donc très dûr à anti-cast) c'est indispensable en arène.

    De prière de guérison : La première charge de prière de guérison rend 60% de points de vie supplémentaire.
    Excellent glyphe également. C'est mon choix de 3e glyphe, le premier tick de PoM passe de 5k5 à 9k (en gros). C'est vraiment pas mal, surtout que l'écart se creusera encore plus si le premier tick critique (~11k sans glyphe pour 18k avec).


    Mineurs :

    Alors là bon, les seules que je préconise c'est :

    De robustesse : Réduit le coût en mana de mot de pouvoir : robustesse de 50%
    Comme ça on pourrait dire que c'est pas très utile, mais vu le coût en mana du dispel offensif (que ça soit celui du mage, du chaman, ou le nôtre), ça peut vraiment valoir le coup d'essayer de se rebuff pendant certains moments « creux » en arène. Le coût en mana pour sera rebuff est largement inférieur au coût en mana nécessaire pour dispel.
    Donc si vous pensez à vous rebuff (évidemment, il faut le faire uniquement lorsque vous et vos coéquipiers sont « en sécurité »), soit vous forcerez vos adversaires à dépensez de la mana pour dispel, soit ils préféreront ne pas dispel et ainsi vous aurez moins de chance de vous faire dispel votre bouclier.

    De lévitation : Permet de lancer lévitation sans plume légère

    arbres de talents.
    2v2

    http://wowtal.com/#k=11tna2uH.b0w.priest.-L2OEn

    ou

    http://wowtal.com/#k=veJLguFP.b0w.priest.HMpEn

    ou

    http://wowtal.com/#k=vRKKrXBDx.b0w.priest.HMpEn

    Si vous jouez avec un rogue, un mage ou un hunt je vous conseille le 1er :
    En effet, ce genre de compo nécéssite un gameplay offensif de la part du prêtre. Le DPS du rogue ou du mage ne suffira rarement à lui seul pour tuer quelqu'un.
    Ainsi, fureur divine 3/3, glyphe de mot de l'ombre:mort, et l'ombrefield a 4min de cd (pour pouvoir l'utiliser offensivement lors d'une séance de burst) sont des atouts non négligeables.

    - Si vous jouez avec une classe ayant un gros DPS (Dk, war, feral), je vous conseille de choisir parmis les 2 derniers:
    Actuellement (en 4.2) ces classes ont un DPS suffisant à elles-seules pour tuer quelqu'un. Preuve en est, on voit souvent des compos comme war/pal, dk/pal et feral/pal, alors que le holy paladin n'a quasiment aucun atout offensif.
    Vous pouvez donc vous permettre de jouer de manière plus défensive d'où le choix de mettre 3/3 en soin surpuissant dans les 2 cas. Comme vous serez plus amené à « healbot » votre coéquipier, vous pouvez éventuellement choisir Vague de lumière (cf le 3e template) qui aura un taux de proc plus important dans ce type de compo.

    Je n'ai cité que les classes les plus jouées avec un disc. Si votre mate est une autre classe que celles précédemment citées, choisissez votre template en fonction de vos problèmes rencontrés en arène. Si vous sentez qu'à plusieurs reprises, vous avez failli tuer quelqu'un mais qu'il s'en est sorti de peu, alors c'est qu'il vous manque peut-être un peu d'assist DPS et dans ce cas orientez-vous vers le 1er template. Si vous n'avez aucun problème pour tuer quelqu'un mais que le problème est ailleurs (« Je n'arrive pas à te tenir en vie » par exemple) orientez-vous vers l'un des 2 derniers templates.

    PS : Dans les 2 derniers templates j'ai volontairement laissé le 3e glyphe primordial vide. Puisque c'est des templates plus défensifs, ça sera à vous de voir si vous préférer prendre le glyphe de soin rapide, de barrière, ou malgré tout de mot de l'ombre:mort.

    3v3 :

    http://wowtal.com/#k=vRKn4O6j.b0w.priest.-V55ua

    ou

    http://wowtal.com/#k=11tna2uH.b0w.priest.-L2OEn

    également

    L'apport offensif du prêtre est moins nécessaire en 3v3 qu'en 2v2.

    Nb : Ces templates sont des exemples. Ils ne sont pas les seuls à êtres viables, il existe au moins 5-6 autres variations possibles

    Analyse de certains sorts :

    Pénitence : Défensivement : Faible coût en mana, apporte 3 stacks de grâce, rend entre 18 et 20k pour 2secondes d'incantation.
    Doit être utilisé le plus souvent possible quand il n'y a pas besoin d'un burst heal.
    Offensivement : Utilisée offensivement, c'est le sort qui fera le plus de dégâts (~9-10k si les 3 ticks ne crit pas) sur de la rési. Le problème c'est qu'il faut être sûr qu'on peut s'en passer défensivement pour cela, c'est à utiliser intelligemment.

    Soin rapide: Gourmand en mana, rend entre 14 et 17k (selon les stacks de grâce) pour 1,5s d'incantation.
    Vous ne devez pas spammer ce sort (à cause de son coût en mana). Utilisez le prioritairement quand vous avez besoin d'un burst heal.

    Soin : Très faible coût en mana, rend entre 7 et 9k (selon stacks de grâce) pour 2,5s d'incantation.
    On va être honnête, on ne l'utilise que très rarement, et quand on l'utilise c'est surtout pour réduire le temps d'âme affaibli de 4s (via le talent Force d'âme).
    A utiliser quand vous êtes à l'abris d'un kick/cs (mais pour autant, ne JAMAIS gâcher l'effet de volonté intérieure pour ce sort!!), que vos mates sont <80% de vie et que vous voulez réduire le debuff âme affaibli.

    Soin supérieur : coût en mana important mais soin puissant rendant entre 18 et 23k (selon stacks de grâce) pour 2,5s d'incantation.
    N'utilisez ce sort que si vous êtes à l'abri d'un kick/cs, ou sous l'effet de volonté intérieure (le mieux est de s'assurer au préalable que votre cible soit sous l'effet de grâce*3 afin d'augmenter l'effet critique possible – et donc l'egide divine qui va suivre.)

    Dissipation de la magie: Permet de dissiper 2 effets magiques sur vos cibles alliées, ou un effet magique sur les cibles ennemies.

    Prêtez particulièrement attention aux debuffs magiques suivants :
    → Affliction instable (aussi appelé UA pour Unstable Affliction) du démoniste affliction. Si vous dissipez ce sort, vous serez réduit au silence pendant 4 secondes et vous recevrez des dégâts directs (~20k si j'me rappelle bien). Notez que dans certains cas, il est rentable de dispel un fear sur un de vos mates qui est affecté par l'affliction instable si vous êtes sur le point de tuer quelqu'un. Notez également que si vous lancez volonté intérieure et que vous dissipez une affliction instable, vous recevrez les 20k dégâts mais vous serez 'imune' à l'effet du silence normalement engendré par le dispel – mais soyez toutefois prudent vous serez alors sans protection pour le cs du pet du démoniste.
    → Toucher vampirique (aussi appelé vt pour Vampiric Touch) du prêtre ombre. Si vous dissipez ce soir, vous et vos alliés qui sont dans un rayon de 6mètres autour de vous serez « horrifiés » (je précise car ce n'est pas un effet de peur, à savoir qu'on ne peut pas s'en protéger par le gardien de peur, ni utiliser le racial mort-vivant pour le dissiper) pendant 3secondes. C'est rarement gênant si vous le seul à être horrifié, en revanche ça peut l'être beaucoup plus si vous horrifiés toutes votre team sans le faire exprès:p
    → Horion de feu du chaman élémentaire. Si vous dissipez ce sort, le chaman gagnera alors un buff lui conférant un bonus de +90% à la hâte pendant 6 secondes. Autant vous dire que vos erreurs lui ouvriront des fenêtres de burst incroyables, donc si vous dissipez ce sort (que ça soit par erreur ou volontairement pour permettre à votre mate de tuer quelqu'un) précipitez-vous sur le chaman pour lui dispel ce buff qui lui donne +90% de hâte.

    De même, prêtez attention à certains buffs magiques suivants :
    → Gardien de peur : C'est notre sort à nous, mais faites bien attention s'il y'a un prêtre en face quand vous prévoyez un fear à ce qu'aucun des adversaires n'aient ce buff.
    → Innervation : C'est le sort qui permet au druide de gagner de la mana. Si vous entreprenez une « mana war » contre une team à druide, prêtez attention lorsqu'il utilisera le sort, il aura un buff. Il suffit de lui dispel pour que sa régénération de mana s'arrête. (3min de CD)
    → Supplique divine : Même chose qu'avec l'innervation, c'est le sort de régénération de mana du paladin. Si vous entreprenez une « mana war » contre une team à paladin, prêtez attention à ce buff pour lui dispel rapidement et ainsi lui stopper sa régénération. Faites attention, le CD de la supplique divine est plus court (2minutes) que celui d'innervation (regardez donc plus souvent)
    Notez cependant que pendant la durée de la supplique divine, les soins prodigués par le paladin sont réduits de 50%. Cela peut être une bonne raison de ne pas le dispel si jamais vous sentez que vous pouvez envoyer du lourd sur son mate.

    Gardien de peur : Ce sort vous protège d'un effet de peur. Utilisez-le intelligemment (cf Tips – Astuces)

    Feu intérieur / Volonté intérieure :
    → Feu intérieur vous confère un bonus à l'armure et un bonus de 532 à la puissance des sorts (et selon vos talents, une réduction de 2-4-6% des dégâts subis par les sorts),
    → Volonté intérieure augmente votre vitesse de course et diminue le coût en mana des sorts instantanés de 10%.

    NB : L'effet d'augmentation de vitesse de cours via le talent "Inner Sacntum" ne STACK PAS avec les enchants boots qui augmentent la vitesse. C'est donc inutile de mettre 3pts dans le talent ET de mettre un enchant d'augmentation de vitesse sur les boots, faites un choix!

    Mettez vous sous feu intérieur quand vous êtes focus pour réduire un peu les dégâts grâce au bonus d'armure, autrement je vous conseille de rester sous volonté intérieure. Car si vous n'êtes pas focus, vous serez occupés à dispel vos alliés / advsersaires, à vous déplacer pour placer des fears etc.
    Certes vos heals et vos boucliers seront légèrement moins puissants (car vous n'aurez pas le bonus +532 puissance des sorts prodigué par feu intérieur) mais à côté de ça vous tiendrez plus facilement la route en mana.

    Volonté focalisée : Grâce au talent Force d'âme, ce sort vous permet de lancer gratuitement en mana votre prochain soin rapide, soin (mais on s'en fiche), soin de lien et soin rapide et d'augmenter ses chances de critiques de 25%. De plus lorsqu'il est activé, vous êtes insensibles aux effets de dissipation de la magie sur vous, de silence, et de kick/cs.

    N'oubliez aucune des propriétés de ce sort, que ça soit son coût en mana gratuit, son +25% crit ou surtout ses effets anti-cs antic-silence anti-dispel. (cf Tips – Astuces).

    Dissipation de masse : Vous permet de dispel ce que vous ne pouvez normalement pas dispel avec votre dissipation de la magie, à savoir l'icebloc du mage, et la bulle du pal.
    Sachez également que si votre adversaire a le buff «  main de protection » du paladin (qui le rend insensible à toute attaque physique pendant 10secondes), vous pouvez l'enlevez à coup sûr du premier coup avec la dissipation de masse (alors qu'avec la dissipation de la magie, vous pourrez la dispel du premier coup tout comme au bout de la 5e tentative si votre adversaire a pleins de buffs).

    Brûlure de mana : Même si son temps de cast est elevé (2,5secondes), ce sort reste extrêmement puissant en 2v2, Utilisez-le intelligemment, de manière à mettre une pression sur le heal pour le forcer à devoir se planquer derrière un poteau (et ainsi ne plus être à portée pour heal son mate) par exemple, plutôt que de le spam.
    Utilisation très très (quasi inexistante même?) anecdotique en 3v3.

    Suppression de la douleur : Réduit les dégâts subis de 40%. C'est notre principal CD défensif. A utiliser intelligemment également, que ça soit sur soi-même ou sur la cible quand vous sentez le burst venir. Sachez que depuis peu, elle ne peut plus être dissipée et n'apporte plus de résistance à la dissipation.


    Infusion de puissance : Sort très polyvalent. Peu être utilisé de manière offensive couplé à un assist DPS, ou défensive pour remonter un mate en danger rapidement.

    Entrave des mort-vivants : Pensez à l'utiliser sur la goule ou la gargouille du DK, ou même sur le DK lui même lorsqu'il utilise change-liche. (En effet lorsque le DK utilise change-liche, il est considéré temporairement comme un mort-vivant et est donc sensible aux effets d'entrave -mais en revanche, insensible à tous les effets de peur, attention !).
    Nb : Attention, le sort entrave des mort-vivants fait parti de l'école du sacré, donc si vous vous faites kick par le DK entrain de le cast, vous serez incapables de vous heal.

    Hymne Divin: Sort canalisé de 8secondes qui heal 3 alliés dans les 40m autour du prêtre en plus d'apporter un petit buff +10% aux heals reçus pendant 8 secondes sur les joueurs ayant étés soignés par l'hymne divin.
    L'avantage de ce sort c'est qu'il nous permet de heal nos coéquipiers même si ils sont hors du champ de vision (c'est un des 2 seuls sorts vraiment utiles que nous avons pour agir lorsqu'un de nos coéquipiers sont dans une bombe fumigène!)

    Hymne à l'espoir : Sort canalisé de 8secondes qui rend un peu de mana mais qui surtout augmente la « mana-pool » de 15% (le total de mana) pendant 8secondes. C'est surtout très pratique couplé à l'ombrefiel car les points de mana rendus par l'ombrefiel sont proportionnels à notre mana-pool : plus on a de mana plus l'ombrefiel nous en rendra.

    Châtiment : Juste pour préciser encore une fois que ce sort ne DOIT PLUS ÊTRE utilisé pour DPS en PvP. Temps de cast trop long, sort sur l'école du sacré (donc impossible de se heal si on est kick/cs), dégâts relativement faibles.

    Les sorts permettant l'assist DPS :

    Flamme sacrée / Pointe mentale / Attaque mentale (+eventuellement pénitence): Voici les 3(ou 4) sorts qui vont nous permettre de DPS.

    NB : les dégâts de flamme sacrée, de pointe mentale et d'attaque mentale ont été récemment augmentés.
    Classiquement, le « cycle » d'assist DPS se fera ainsi :

    -> Flamme sacrée + pointe mentale x3 + attaque mentale (+ pénitence si vous sentez que vous pouvez vous en passer pour heal).


    Si la cible que vous êtes entrain de DPS est à moins de 25%, il sera plus rentable de lancer mot de l'ombre : mort (deux fois si glyphé).

    es caps

    En PvP, il y a plusieurs caps à respecter :

    → Le toucher : 4% (= 410)

    Le toucher permet d'éviter d'avoir des « ratés » sur nos sorts offensifs (on ne peut pas rater les heals).
    (Notez qu'il est tout de même possible d'avoir des ratés face aux elfes de la nuit à cause de leur racial qui diminue leur chance d'être toucher de 2%. Cependant, c'est trop anecdotique pour monter le cap à 6%.)



    → La pénétration des sorts : soft cap à 195, hard cap à 240.

    La pénétration des sorts permet d'éviter d'avoir des « résiste » sur nos sorts offensifs (on ne peut pas résister aux heals).
    Il y'a un « soft cap » a 195 qui permet d'éviter d'avoir des « résiste » contre quasiment toutes les classes, exceptées contre les mages grâce à leur armure du mage. Pour éviter tout risque de « résiste », que ça soit sur les mages ou sur les autres, il faut atteindre le « hard cap » fixé à 240.
    En général on ne cherche pas à atteindre le « hard cap » car c'est également très anecdotique.

    → La résilience :
    Je ne sais pas si on peut réellement parler de cap pour cette stat, mais il est important d'avoir un bon taux de rési pour être compétitif en arène.
    En s9 je dirai qu'il aurait fallu un minimum de 3200 rési.
    En s10, avec l'augmentation des stuffs, je dirai que le cap minimum serait aux alentours de 3700 rési.


    Stuff - Gemmage – Enchant - Reforge :

    J'ai passé du temps à discuter avec d'autres prêtres sur arenajunkies et on est tous tombé d'accord sur ces optimisations :

    Orientation hâte

    http://chardev.org/?profile=160633

    Orientations plus « classiques» :

    http://chardev.org/?profile=164642

    ou

    http://chardev.org/?profile=164653.

    Tips – Astuces :


    Gardien de peur : Vous n'êtes pas obligés de vous le mettre dès le début de l'arène, un bon joueur vous le dissipera d'entrée avant de tenter sur vous le moindre fear. Le mieux est de le garder en réserve et de l'utiliser quand vous sentez un fear (qui pourrait vous mettre vraiment en danger) venir.
    Avec l'habitude c'est assez facile à prévoir, un prêtre ennemi qui vient au corps à corps, c'est pas pour vous faire un câlin, c'est pour fear.


    Incandescence mentale : Ce sort est très pratique pour débusquer un ennemi qui serait camouflé depuis qu'on peut le lancer sur un allié. Lancez le sur votre mate, cela lui permettra d'aller sur sa cible sans craindre d'être sap.

    Mot de pouvoir : barrière : Si un de vos mates est stun dans une bombe fumigène, c'est le moment parfait pour mettre la barrière au dessus de lui. Puisque vous ne pouvez pas le heal immédiatement (à moindre d'être juste à côté, ça ne vaut pas souvent le coup de traverser l'arène pour essayer d'aller dans la smoke pour heal votre mate). La seule chose que vous pouvez faire c'est réduire les dégâts qu'il va subir de 25% grâce à la barrière, et éventuellement lancer un hymne divin pour le heal si vous êtes à l'abri des CCs / kick / cs / silence.

    Mot de l'ombre : mort : Alors là, on pourrait y passer des heures. Le principe de ce sort est simple : vous infligez des dégâts direct à votre cible, si votre cible ne meurt pas des dégâts que vous lui avez infligés, vous recevrez en retour des dégâts.
    Ces dégâts que vous allez recevoir peuvent vous permettre de casser certains contrôles. C'est le principe très connu du mot de l'ombre : mort sur les sheeps.

    Vous pouvez élargir ce principe à presque tous les contrôles qui cassent au moindre dégâts : flèche de dispersion, cécité, le repentir, le sap (ça se fait, quand vous sortez de combat il est judicieux de « spamer » le sw:d si un rogue ennemi est pas loin afin de prévenir un éventuel shs+shd+sap) etc. A noter que cela marche également sur le froid dévorant du DK mais uniquement si vous n'avez pas de bouclier (bizarre mais bon, j'ai test 50 fois et c'est sans appel).
    En revanche, il ne marche pas sur : L'anneau de givre du mage, le souffle du dragon du mage.

    Le fake cast : Principe bien connu désormais mais il est bon de le rappeler pour ceux qui débuteraient le jeu -tout court en tant que casters.
    Le fake cast consiste à commencer à incanter un sort, puis s'arrêter avant la fin du cast afin que l'adversaire utilise un anti-cast dans le vide. Ainsi, vous serez pendant le temps de recharge de l'anti-cast, en free pour caster comme vous le souhaitez.

    auteur: Viettí

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