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    Guide du Paladin Vindicte

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    Luax
    Admin


    Messages : 13
    Date d'inscription : 29/08/2014

    Guide du Paladin Vindicte  Empty Guide du Paladin Vindicte

    Message par Luax Lun 22 Sep - 18:07

    1) Changements depuis le Cataclysme

    * Tout les affaiblissements sont sensibles à la hâte. Blâme n’y fait pas exception.

    * Ajout de la Spécialisation des armures en Plaques : 5% de force supplémentaire si vous portez de la plaque dans toutes les emplacements d’armure.

    * Les librams ne sont plus destiné à augmenter les capacités d’une technique particulière, ils deviennent des objets à caractéristiques.

    Patch 4.3
    - Vindicte sanctifiée augmente désormais les chances de coups critiques de Marteau de courroux de 2/4/6%, au lieu de 20/40/60%.
    - Spécialisation Arme 2M (Passif) augmente désormais les dégâts de 25%, au lieu de 20%.
    - Le Jugement de vérité tick désormais pour un montant de dégâts augmenté de 20% par stack de Blâme sur la cible. (Anciennement 10%)
    - Sceau de vérité se base désormais sur 13,5% de la PA (Anciennement 9,65%)
    - Bénédiction de puissance apporte désormais 20% de puissance d’attaque en mêlée et 10% d’attaque à distance. (Anciennement 10%) (correction de Tooltip)

    Template

    Un seul template à Cataclysm en pve ! Vous prenez votre 03/02/31 ou votre 05/00/31 et on le fait évoluer en 07/02/31 + 1. Vous aurez à dépenser un point supplémentaire en vindicte pour aller chercher Fanatisme. Pour ce faire, Faveur du gardien, ou même Œil pour Œil sont des choix appropriés. En effet, Œil pour Œil vous apportera de temps en temps un petit gain occasionnel passif en DPS, même si il ne semble pas s’activer sur les dégâts d’AOE, mais plutôt sur les dégâts des sorts dirigés. Le dernier point est à utiliser où bon vous semble, cependant un point en Actes de sacrifices vous permettra de rendre votre épuration plus puissante en lui donnant la possibilité d’enlever un effet incapacitant vos déplacements. Divinité, en protection, n’est pas un mauvais choix non plus, surtout vu la tournure qu’a prit le PVE à Cataclsym.

    Guide du Paladin Vindicte  Wow45


    Soigneur Altruiste

    Un petit éclairage sur Soigneur Altruiste:
    sur le papier, il permet de compenser une perte de DPS due à un bon assist, en pratique, il en est tout autre. Soigneur Altruiste est toujours une perte de DPS, jamais un gain, et ceci quelque soit la façon dont vous l’utilisez.

    Les Glyphes

    3.1) Primordial

    * Glyphe de Verdict du Templier

    * Glyphe de Sceau de Vérité

    * Glyphe de la Frappe du Croisé

    * Glyphe d’Exorcisme

    Il vaut mieux reforger votre excédant d’expertise au dessus de 16, que de prendre un autre glyphe que celui du sceau de vérité.

    3.2) Majeur

    * Glyphe du croisé ascète

    * Glyphe de Réprimande

    * Glyphe de protection divine

    Les Glyphes Majeurs sont en majorité utile pour les économies de mana qu’ils octroient, celui du croisé ascète vous assurera des économies substantielles. Concernant celui de réprimandes, suite aux changements touchant la technique, vous n’avez plus à le coupler sur toutes vos macros de techniques offensives. En effet, Réprimande ne fait plus proc de sceau, mais on la conservera pour ne pas subir de variations de mana trop importante si votre raidlead vous confie le rôle de kick. Celui de protection divine vous apportera la modification nécessaire qui vous permettra de ne plus vous sentir tout nu et vulnérable en cas de burst magique (Atramedes, Malorak, Cho’gall, Al’akir…)

    3.3) Mineur

    * Glyphe de Bénédiction des Rois

    * Glyphe de Bénédiction de Puissance

    * Glyphe de vérité

    * Glyphe de piété

    Aux choix, ils n’ont aucun impact sur votre DPS, ou votre gestion de mana en combat, prenez ceux qui vous plaisent le plus. Mon choix est vérité, puissance et roi.

    Méthode pour DPS : Le FCFS

    4.1) Monocible

    On garde le même principe de priorité qu’a WOTLK, le FCFS (First come, first serve / Premier arrivé, premier servi)

    En monocible sous Vérité en combat long, en Piété en cas de combat très court.

    Inquisition > Marteau du courroux > Exorcisme > Verdict du templier > Frappe du croisé > Jugement > Colère Divine > Consécration

    Les charges de Puissance Sacrée (Hopo) doivent toujours être utilisées par 3 ! (sauf lors d’un temps mort entre deux combats où les charges au lieu d’être perdues, vous permettront de commencer le combat suivant directement sous Inquisition)

    Oui, Inquisition (Disponible au niveau 81) doit être maintenue le plus possible. C’est une amélioration qui doit avoisiner 100% de temps de présence durant un combat.

    Une petite astuce pour la rafraichir au bon moment :

    Lorsqu’elle atteint 6 secondes vos trois prochaines charges de HoPo devront servir à la rafraichir, au pire elle disparaitra 2 secondes, mais rien de dramatique. Le bonus de 4T11 est vraiment d’une aide précieuse pour organiser de façon optimale le rafraichissement de cette amélioration. N’oubliez pas que rafraichir une Inquisition à trois charges est toujours plus optimisé qu’à 2 ou 1, car globalement vous gâcherez moins de temps alors qu’elle est encore active.

    Lorsqu’inquisition est en place, les 3 charges de HoPo doivent partir dans les Verdicts du templier (TV) le plus rapidement possible, si vous avez un proc de maitrise (Papil… heu… Main de lumière) sous 3 charges, vous utiliserez 2 fois de suite votre TV, la frappe sera alors retardé d’un GCD.

    Si l’ennemi à moins de 20% de points de vie, où si vous êtes sous Courroux vengeur, le Marteau du courroux doit partir dès que up.

    Si L’art de la guerre à proc, alors on utilisera l’Exorcisme le plus vite possible.

    Si vous n’avez pas 3 charges de Hopo, alors c’est la Frappe du croisé (CS) qui doit être utilisée.

    Si vous n’avez pas 3 charges de Hopo et que la CS n’est pas disponible, vous devez utiliser une technique de remplissage (Filler) qui sont dans l’ordre de priorité : Jugement (J) – Colère divine (HW) et au final Consécration (Consé).

    Si tout est en CD ou qu’AoW n’a pas proc, et que vous avez besoin de mana, lancer votre Supplique divine (DP).

    Il est peu probable que vous ayez besoin d’utiliser Consécration et Supplique divine lors d’un combat.

    Au niveau 85, même avec le peu de hâte alors disponible, il est certain que retarder votre CS pour caler un deuxième filler est une mauvaise idée (on passe de CS – Filler – CS à CS – Filler – Filler – CS), et se traduira dans 90% des cas par une baisse de DPS, le seul cas où vous gagnerez en DPS est celui où vous pourrez enchainer HoW et Exo (CS – HoW – Exo – CS).

    Astuce :

    Au contact, on utilise jamais Exo sans qu’AoW soit up, si vous le faites vous allez remettre à zéro votre auto-attaque, et détruire complètement votre DPS, en plus de votre précieuse barre bleue.

    Dans des situations de transition, où le combat en mêlée est impossible, le jugement est prioritaire, dès que vous l’avez utilisé commencer à incanter des Exorcismes en chaine, jusqu’à ce que le jugement soit de nouveau disponible ou que vous pouvez retourner au corps à corps.

    multi-cible

    Le multi-cible en vindicte a disparu, la dernière mise à jour qui couple le Tempête divine (DS) sur le CD de CS va rendre impossible un dps multi-cible compétitif. En gros, vous ne changez rien, pensez juste à changer de sceau pour Piété. La Consécration deviendra prioritaire sur la Colère divine à partir de 19 cible.

    Gestion des Cooldowns

    1) Fanatisme

    Fanatisme vous permet de modifier votre style de jeu pendant un court moment (20 secondes). Lorsque vous êtes sous Fanatisme chaque CS vous permet de générer 3 charges de HoPo. Votre FCFS devient alors une alternance de CS et de TV, soit CS – TV – CS – TV… si votre maitrise proc, alors vous devez utiliser le TV bonus immédiatement (CS – TV – TV – CS…), on intercalera également les Exorcismes sous AoW & les HoW si ils sont disponibles.

    2) Courroux vengeur

    Même si le CD, et la durée de Courroux vengeur et Fanatisme sont similaires, ils doivent être séparés, et non utilisés en même temps (sauf si le combat dure moins de 40 secondes). Ce CD vous permet aussi d’utiliser le Marteau du courroux en ignorant le niveau de vie de votre cible. Par conséquent, afin d’optimiser un maximum ce temps d’utilisation, Vous lancerez votre Courroux vengeur assez vite dans le combat pour être sur de ne pas le faire coïncider avec la période d’utilisation normale du Marteau du courroux (Cible à moins de -20% de vie).

    Gardien des anciens rois

    CD assez long par rapport aux deux autres (5 min), votre Gardien des anciens rois fonctionne en synergie avec votre paladin. Ce n’est pas un Familier (pas de barre dédiée), mais il attaquera votre cible tout en vous fournissant une amélioration très intéressante de force (5.5% de force supplémentaire en moyenne, pendant 12 secondes), lorsqu’il disparaitra, vous lancerez Fureur des anciens, un sort de zone reparti entre les cibles à portée (Comme Shadowmourne, mais en version Lumineuse… LIGHTMOURNE !). On couplera son exécution avec un Courroux vengeur une Potion de sang de golem et si possible, pendant l’Héroïsme.

    6) Statistiques et Équipement

    Depuis la 4.0, un paladin porte de la plaque, rien d’autres. Le cuir c’est pour les druides et les voleurs !

    Au niveau 85, sur une cible « boss » (tête de mort, +3 niveaux), il vous faudra 8% de touché en mêlée (961 scores de touché, 841 si vous êtes Draenei). Ce cap touche la Frappe du croisé le Verdict du templier, le Jugement et le Marteau du courroux.

    Vous aurez besoin de 17% pour caper vos sorts, mais Fourreau de lumière vous apporte gratuitement 8%, donc il ne vous restera que 9% de touché « sort » (923 scores, 820 pour les Draeneis, c’est à dire qu’en cappant la mêlée, on cap les sorts dans la foulée) à aller chercher pour cap Exorcisme, Colère Divine et Consécration.

    Le soft-cap expertise (esquive) est toujours à 26 (781 scores), le glyphe de Sceau de vérité apporte déjà 10 expertise, donc on ira cap à 16 (soit 481 scores).

    La reforge

    La reforge vous permet de changer 40% d’un score de combat déjà présent sur un objet en un autre qui ne l’est pas.

    Voici l’ordre de priorité concernant les scores de combats pour un paladin:

    Toucher, jusqu’au cap (8%) > Expertise, jusqu’au cap (26) > Hâte > Critique > et enfin Maitrise.

    les bonus de sets

    2T11 : Augmente les dégâts de Verdict du templier de 10%

    4T11 : La durée de votre inquisition est calculée avec une charge supplémentaire de Puissance sacré.

    Des bonus fort intéressant, bien que le 4T11 ne soit pas évaluable facilement. un bonus 2 pièces qui vaut environ un gain de 3% de dps (TV rentre à 30% dans la composition de notre DPS) et le 4T11 qui va nous permettre de faire passer plus de charge de HoPo en Verdict du Templier.

    Il est fort probable qu’équiper 4 pièces de ce sets soit la meilleure chose à faire, surtout comparé avec les autres pièces hors sets de niveau équivalent, tout ceci grâce à la reforge qui permet de gommer les défauts des pièces moins optimisées.

    Mécanique générale

    Depuis la 4.0, les résistances partielles ont disparues.

    Le coup érafle est toujours à 24% de probabilité sur l’auto-attaque, il fait toujours 75% des dégâts d’un coup de mêlée normal et ne peut pas crit.

    Les mobs de niveau « boss » (tête de mort) ignorent 4.8% de votre taux de crit en mêlée, 2.1% de votre taux de crit des sorts.

    Faction:

    Alliance

    Draenei : +1% de touché perso, très appréciable en ce début d’extension surtout qu’il offre plus de possibilités de reforge. Le don des Naarus n’est pas anodin dans cette extension axée sur la survie.

    Humain : +3 expertise sur épée/masse, pas mal du tout, faudrait il encore que les armes BIS ne soient pas toutes des haches… comme à WOTLK. Chacun pour soit est d’une utilité incroyable en PVE comme en PVP.

    Nain : Si la meilleure arme est une masse, un nain sera très intéressant avec +5 expertise. Bien que le paladin peut enlever les poisons et maladies, la forme de pierre enlève aussi les saignements, intéressant en PVP.


    Horde

    Elfe de Sang : Un petit peu de regen mana supplémentaire, mais le silence à perdu de son utilité depuis l’apparition de Réprimandes.

    Macros

    Courroux vengeur

    #showtooltip

    /cast Courroux vengeur

    /cast Marteau de courroux

    /startattack

    Comme ça, pas de temps de perdu sur le jet du premier marteau !

    Fanatisme

    #showtooltip

    /cast Fanatisme

    /cast Verdict du templier

    /startattack

    Dans le même esprit, le Tv part en même temps que fanatisme, donc votre prochaine action est une Frappe du croisé.

    Addons

    ClCret : Addon devenu indispensable pour « dé-scotcher » vos yeux des barres d’actions, placez le correctement sur votre écran pour ne jamais le perdre de vue.

    Power Auras : Un des addons les plus puissants que j’ai pu utiliser sur Wow. Paramétrez vos points de HoPo via cet addon pour avoir un affichage adéquat de cette précieuse ressource.

    3 scripts Powa pour le Holy Power

    Dans Power Auras : importer, copier coller un script dans le champ, puis recommencer l’opération pour chaque script.

    1er Script :
    Version:4.4; b:0.1922; g:0.9529; thresholdinvert:true; icon:Spell_fire_meteorstorm; x:-99; bufftype:10; texture:73; isResting:0; sound:38; threshold:1; PowerType:9; size:0.11; y:52

    2nd Script :
    Version:4.4; b:0.1922; g:0.9529; thresholdinvert:true; icon:Spell_fire_meteorstorm; x:-99; bufftype:10; texture:73; isResting:0; sound:38; threshold:2; PowerType:9; size:0.15; y:52

    3ème Script :
    Version:4.4; b:0.1922; g:0.9529; thresholdinvert:true; icon:Spell_fire_meteorstorm; x:-99; bufftype:10; texture:72; isResting:0; sound:60; threshold:3; PowerType:9; size:0.15; y:52

    Il y en a plein d’autres, mais j’apprécie celui-ci pour sa simplicité et son petit bruit de sonar quand la jauge est pleine.


    auteur:
    Gwyneth

    (sous réserve de modif)


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